ボトルガイザーにおける3点バーストの存在価値 | サーモンランのデジタル その3
サーモンランをデータで紐解く、サーモンランのデジタル的考察シリーズ
今回は、100ダメージを与えるための3点バースト方式は果たして有効か?です
別に
サーモンランにおいてボトルガイザーくん🍾の評判はあまり芳しくないですが
いかがお過ごしでしょうか
個人的に、ボトルガイザーは
使い手のブキに対する理解度・熟練度に応じて並ブキにもなるしクソブキにもなる
かなりその振り幅の大きいジャンルに分類されると考えています
長射程・短射程ともに性能が尖りすぎており、なおかつそれぞれのスペックも
贔屓目に見て平均にはギリ届かないくらいの総合力を持っているのが
こき下ろされる原因となっています
ただ、この記事はボトルガイザーをボロクソに言うために書いているのではなく
ザコ処理もとい100ダメージを与える際の1つのテクニック
3点バーストの存在価値・運用について検証をしていきます
+5
ボトルガイザーのザコ処理における運用方法として
わかりやすく言えばリールガンのように、最初の1発+連射の2発を区切りに
トリガーを切っていく発射方法があります
長射程と短射程のスペックをおさらいしておくと
長射程 ▶ Dmg: 45 DPS: 337.5
短射程 ▶ Dmg: 30 DPS: 257.1
このようになっています
ザコシャケのように、100ダメージを効率よく与えるには
長射程×3でも、短射程×4でもなく
先述の組み合わせ(45 + 30 + 30 = 105)がパッと見よさそうですよね
長射程オンリーと比べてもインクの節約・指の負担の軽減に繋がり
短射程オンリーと比べても非力なメインにおける処理の迅速化が見込めます
しかし、あくまで今のところ見込みがあるだけなので
本当に有効であるかしっかり確認を行う必要があります
ザコシャケを倒すという前提で、ボトルガイザーの以下の3パターンにおいて
🍾 長射程のみ
🍾 短射程のみ
🍾 3点バースト
これらの項目に分けて比較をしていきたいと思います
⬛ 討伐速度
⬛ 1体あたりインク使用量
⬛ 全インク消費時の総討伐数
進捗どうですか
まずは討伐速度から見ていきます
🍾 長射程のみ (45Dmg × 3発)
8F × 3 = 24F
🍾 短射程のみ (30Dmg × 4発)
7F × 4 = 28F
🍾 3点バースト (45Dmg × 1発 + 30Dmg × 2発)
8F + 7F × 2 = 22F
一番早いのが3点バーストで、次点で長射程、短射程と続きます
また、長射程に関しては8Fずつ入力した理論値であるので
実際のプレイでは数フレーム討伐が遅れます
次に1体あたりインク使用量です
🍾 長射程のみ (45Dmg × 3発)
2.2% × 3 = 6.6%
🍾 短射程のみ (30Dmg × 4発)
0.9% × 4 = 3.6%
🍾 3点バースト (45Dmg × 1発 + 30Dmg × 2発)
2.2% + 0.9% × 2 = 4%
一番燃費の良いのが短射程のみで、次点で3点バースト、長射程と続きます
使用していて嫌でも実感するとおり、長射程と短射程の燃費はかなり乖離しています
その差はほぼダブルスコアとなっていますが
短射程と3点バーストは弾数の違いからそこまで差は開いていません
最後に全インク消費時の総討伐数です
🍾 長射程のみ (45Dmg × 3発)
45発(100%/2.2%) / 3発 = 15体
🍾 短射程のみ (30Dmg × 4発)
108発(100%/0.9%) / 4発 = 27体
🍾 3点バースト (45Dmg × 1発 + 30Dmg × 2発)
100% / (2.2% + 0.9% × 2) = 25体
1体あたりのインク使用量に沿う形で順序が決められていきます
同じくトップ2はそこまで差は開いていません
これらを総合的にまとめると
討伐・戦闘継続時間のバランスが一番取れているのは
3点バーストであると言えます
おまけじゃなくて
加えてドスコイ(HP400)に対する討伐速度・インク使用量も見ていきます
⬛ 討伐速度
🍾 長射程のみ (45Dmg × 9発)
8F × 9 = 72F
🍾 短射程のみ (30Dmg × 14発)
7F × 14 = 98F
🍾 3点バースト ((45Dmg × 1発 + 30Dmg × 2発) × 4)
(8F + 7F × 2) × 4 = 88F
⬛ 1体あたりインク使用量
🍾 長射程のみ (45Dmg × 9発)
2.2% × 9 = 19.8%
🍾 短射程のみ (30Dmg × 14発)
0.9% × 4 = 12.6%
🍾 3点バースト((45Dmg × 1発 + 30Dmg × 2発) × 4)
(2.2% + 0.9% × 2) × 4 = 16%
これから何が読み取れるかというと
討伐対象のHPが増加するにつれて、3点バーストの特徴である
討伐速度は短射程のそれに接近し
インク使用量は短射程と長射程の中間となってしまうなど
その利点が薄くなってしまうものとなります
つまりは、
状況に余裕のある場合は
対象が高HP かつ 討伐重視 ▶ 長射程
対象が高HP かつ 燃費重視 ▶ 短射程
対象が中~低HP ▶ 3点バースト
状況に余裕のない場合は
瞬間火力+射程の必要な状況(バクダンや遠距離タワー) ▶ 長射程
討伐・打開重視 ▶ 3点バースト
燃費・生存重視 ▶ 短射程
と、このように討伐対象・周囲の状況により適切な選択は変わります
それぞれ、討伐・燃費において運用時の差は出てきますが
状況によりその差が大きく開くときもあればそうではないときもあります
以上はあくまで一例として、その差を理解して
運用方法を切り替えていく必要があるかと考えています
教訓
ボトルガイザーは、こうした運用方法によって
発揮されるパフォーマンスが変わり、かつその構造は複雑なものとなるため
使い手により大きく左右されるというのがお分かり頂けるかと思います
(しかも使いこなせても並ブキという...)
面白いブキではあるので、低レートや余裕のある編成だと
イキイキしたプレイングも出来るんじゃないでしょうか
そうでないときは、理詰めでパフォーマンスを引き出すために
この記事がちょっとした足がかりになれば良いのかなと思います