ちょっと役に立ちそうでそうでもないサーモンラン

サーモンランに関するオカルト・心霊現象を取り扱っていきます

チャージャーのZR連打は悪か | サーモンランのデジタル その4

ネタ切れからの脱却

 

サーモンランをデータで紐解く、サーモンランのデジタル的考察シリーズ

今回は、チャージャーのパスパス(ZR連打)による立ち回りです

 

 

 

 

後方親面

サーモンランでは普段対人戦で使うことのないジャンルのブキを握らされることも多く

他人のプレイを傍から見て、この人慣れてないな~と感じられることもままあります

そのうち特に顕著なのが、チャージャーに馴染みのないユーザーの立ち回りです

 

一般的にサーモンランは多対1の場面がほとんどなので

チャージャーはしっかりフルチャまで溜めて、貫通弾でまとめて倒すのがセオリーです

 

慣れていない人にとっては、チャージャーのそういう予備動作を含めた

立ち回りの組み立てが難しいので

見かねたバイトリーダーからは度々激が飛んできます

😥💦💦<それちょっとマズくない?フルチャしたほうが良いよ?

 

疎まれるZR連打ですが、果たして未来は無いのでしょうか?

 

 

お皿洗い

単発x2・半チャ(100ダメ)・フルチャそれぞれのスペックをおさらいしておきます

ダメージ計算はスプラチャ-ジャーで算出しています

連射フレームの内訳はチャージフレーム + (発射隙(1) + 射撃(1) + 後隙(4))となります

leanny.github.io

(単発 ▶ Dmg: 50 F: 8 + 6 (14) DPS: 214.3 Ink: 2.25% Dst: 2.3)

単② ▶ Dmg: 100 F: 14 x 2 (28) DPS: 214.3 Ink: 4.50% Dst: 2.3

半チ ▶ Dmg100 F: 34 + 6 (40) DPS: 150.0 Ink: 10.13% Dst: 3.8

フル ▶ Dmg: 300 F: 60 + 6 (66) DPS: 272.7 Ink: 18.00% Dst: 5.2

 

改めて並べてみると、チャージャーにおける半チャは

カタログスペック的にあまり優れているとは言えないことが読み取れます

 

実働においては対象を攻撃した際の余剰ダメージも考慮した上で

各運用の比較あるいは判断をする必要がありますが

シャケ側の体力はコジャケ・シャケコプターを除きピッタリ100区切りなので

単発と半チャを比較する際の、実働とカタログスペックとの差異はほぼ無いと見て良いでしょう

 

 

それぞれの居場所

単発打ちに未来がないかと言われるとそうではありません

まずは雑魚処理に関して考えてみます

 

🍚雑魚処理について

例えばザコシャケが2体のみ存在し、メインウェポンで処理する場合

処理にかかるフレーム(単: 56 フ: 66)およびインク消費量(単: 9.0% フ: 18.0%)ともに

フルチャよりも単発打ちのほうが優れています

対象が3体以上の場合は一転してフルチャが勝り、1体の場合はより単発が有利になります

 

加えてフルチャの場合は、1発ですべての対象を撃ち抜く必要があるので

適切な状況になるまで待つなど若干のタイムロスが発生します

メインで処理せざるを得ない≒ボム投げが厳しい場面では

時間もといインクの消費を極力抑えたいので、この少しの差が生存に繋がることがあります

 

対ドスコイ単体においては、以上を踏まえて考えると

フルチャ+単発x2(300+100)が最適解であると結論付けられます

 

🍚オオモノ処理について

対ドスコイと考え方はほぼ同じ(フルチャ+余り数百をどう処理するか)ですが

HPを300単位で区切ったときに100だけ余るオオモノは存在しないことから

単発打ちがより有利に働きやすい場面は雑魚処理と比べると少ないです

 

加えて複数のザコシャケを相手取る場合と比べて対象は単体で

フルチャの放つタイミングを見極める必要も無いので

長射程から攻撃できる安定性と撃ち抜く際の塗り・他のシャケへの流れダメージを加味すると

フルチャで処理をするのが丸いのかなと思います

 

まとめると、ザコオオモノ問わず多対1の場面で

フルチャが圧倒的に優位であるのには基本的に変わりませんが

1対1では状況によって単発の方が優ると言えます

 

 

取り残された半チャーハン

こうなると立場を失うのは半チャです

DPSも低い、連射も利かない、インク消費は大きい...と良いとこなしですが

唯一単発打ちに勝っている部分は射程で、チャージャーというブキの特性上

突っ込んで処理をして帰ってくるというのが中々厳しい場面では

段差などを利用して安全な場所から半チャで仕留めるのが正解となります

 

また、同じような理由でアメフラシを打ち返す際にも

単発射程内の接近が難しい場合は半チャが有効です

ただアメフラシ(HP100)に関しては、単発射程内かつ降雨まで猶予がない場合は

与ダメージの速さから単発打ちを行うことが多いです これも状況によりけり

 

 

教訓

同じチャージのできるブキではスピナーがありますが

スピナー系統であれば半チャは有効に働く場面が非常に多く必須テクニックです

 

ただチャージャーに関しては、単発・半チャ・フルチャそれぞれにおいて

使い分け・状況判断がシビアな類であると言えます

しかしそれぞれの性能を理解すると、これまで以上に立ち回りに余裕が生まれ

快適なチャージャーライフが送れる そんな気がします