リザルトの見かた | サーモンランのデジタル その7
晒し晒され
サーモンランをデータで紐解く、サーモンランのデジタル的考察シリーズ
今回は、リザルトの各項目から読み取れることです
格付けチェック
大体戦犯探しはリザルトから判断されることが多いですが
どの項目を見てそのような結論に至るのでしょうか
まあある程度明確な場合はあります
分業もプレイのしかたの一つではありますが、討伐・納品・地塗りの3点のうち
足りない部分に気が付いて各自で補うのがクリアに向けて大事なので
そこが欠如しているプレイヤーだと判断されるのは仕方のないことです
(10デスはそれ以前の問題ですが...)
ただ、上記のように明確でなくとも
リザルトのここがダメだからコイツはクソ、とこき下ろしている
数字に囚われた人も中には存在します
本当にそれは正しいのか、少し考察してみます
リザルトの内訳
ゲーム画面内のリザルトは次の項目が記載されています
・納品数
・赤イクラ数
・救助した数
・救助された数
これらの4つです
イカリングには、これに加えて
・SP使用WAVE
・オオモノを倒した数
・倒したオオモノの内訳(自分のみ)
・出現したオオモノの内訳
が閲覧できます
stat.inkなどの外部サービスを利用すると
・倒したオオモノの内訳(自分以外のプレイヤー)
も見られます
特にイカリングは結果の反映が早く、細かい情報が見られるため
マッチング中はイカリングを見ながら直近のバイトの反省を行うことが多いですね
下から見るか横から見るか
▶ 納品数
そのままの意味で納品した数です
なので、時間切れ→納品数が少ない人が叩かれるという図ができやすいですが
実際各ユーザーの納品のうちいくつがノルマ達成に有効であったかは分かりません
極端な話、霧だとコンテナ近くに金イクラが多く落ちる機会があり乱獲しやすいですが
そういった形でノルマ達成後に納品数を稼いだだけで、クリアまでの納品に対して
あまり関与できていない可能性があるということです
クリアまでは納品は行動優先として上位なものの
ノルマ達成後は納品の優先度を下げて盤面の処理を優先するため
最低限の納品数しか記録されないタイプのプレイヤーも居るので
手放しで批判をするのは尚早な気がします
▶ 赤イクラ数
赤イクラ数は端的に言えば、どれだけザコシャケを倒したかを示しています
先日クソ記事を書きましたが、これはつまり赤イクラが増える要因を抜き出したもので
各々が限られたリソース(ダメージやインク)の中で
採った行動のうちどれだけザコ処理が占められているかという指標となり得ます
オオモノを倒した数とセットにすることでプレイヤーの思考や純粋な討伐力が表れてきます
単一の回で各プレイヤーと比較してオオモノ数・赤イクラ数が次のような割合のとき
どのようなプレイングだったかを考えてみます
※リザルトはドスコイやラッシュなど偏りの出るイベントを除いたものを抜粋しています
・オオモノ数:少 赤イクラ数:少
オオモノ・ザコともに討伐面では貢献をできていない評価を受けます
・オオモノ数:少 赤イクラ数:多
討伐面ではザコ処理を主に行っていたという評価を受けます
ローラーやスロッシャーなどのザコ処理適正の高いブキを使いこなしていた場合や
あるいはオオモノ処理をしていたものの尽くトドメを奪われてしまった場合など
このリザルトに至るには多岐に渡る理由が存在します
・オオモノ数:多 赤イクラ数:少
討伐面ではオオモノ処理を主に行っていたという評価を受けます
結局多くオオモノを倒せば画像のように赤イクラもある程度は増えるわけですが
その伸びはオオモノ数が増えるに従って鈍化するので
ダントツのオオモノ処理数を記録したとしても赤イクラは平均付近となることが多いです
あまりに赤イクラが少なく平均を大きく下回るものであった場合には
オオモノのトドメだけ刺して美味しいところをかっさらっていたという疑惑がかけられます
・オオモノ数も赤イクラ数も多い
基本的にオオモノを優先して倒すと赤イクラは伸びないので
コウモリの打ち返しであったり、ザコへのボム投擲あるいは状況判断の精度の高さなど
各場面で無駄なく行動し、また先を見据えた立ち回りの組み立てができていると言えます
ただ、ザコ処理メインでオオモノのトドメだけ刺す(ローラーやチャージャーだと容易)
こすいプレイングをしても同様の結果は得られます
▶ 救助した数
これもそのまま救助した数以外の意味合いは無く
0~3ほどであればとりわけ普通
4~8ほどであればよー助けたねという感じですね
0だからダメという指標ではなく、たまたま味方のデス地点に居なかったというだけの話です
味方がデスしたことを察知して、その地点をカバーしにいくという意識が
足りていなかったという見方も一応できますが...それはちょいひねくれすぎかなと
救助数が上位(10前後~)を記録している場合は
味方3落ちレベルからのリカバリを複数回行ったということの表れでもあるので
リカバリ力もとい自身の生存力が高く、引きの見極めがしっかりこなせていると言えます
— 少々 (@syou2at) 2020年7月4日
そもそもそれだけのデスを味方がしなければ2桁救助は達成できないので
スキルが備わったプレイヤーが野良に潜る場合は
他の野良が2桁救助する回はあまり見る機会が無いのかなと思います
▶ 救助された数
文字通り"救助された数"であるので、厳密にはデス数とは異なります
・浮き輪状態で開始前にスポーン地点に戻された際の復活
・バイトが完全終了(船にスパジャンするところ)まで浮き輪状態だった場合
・時間切れ失敗直後の暗転するまでの被救助
以上は救助された数にカウントされません
おおよそ4以上(1WAVE1被救助↑)となるとリザルトで目立つ印象です
盤面が修羅場になったりすると平均が上がるのでこの限りではないですが
3までなら下振れとしてどの回でもままあることかなと感じます
自身でstat.inkに記録しているデータで集計したところ(n=8508)
他プレイヤーの被救助平均は1.64でした
まず被救助平均を1台に持っていく!という目標をよく耳にするので
妥当な数値だと思います
教訓
リザルトでウデマエの判断をするのは別に間違っていないとは思います
が、リザルトが全てではないのも事実です
テッパンのタゲ取りや雨の撃ち落とし、地塗りが最たる例で
これらは欠かせないものの数字には表れません
ややネガティブな切り口ですが、過去の記事でこのようなことについては言及しました
数字に現れる部分と、表れない部分
キャラコンに代表される技術的な部分と、各場面で最適解を選択できる精神的な部分
果てはプレイヤーに合わせて動き方を変え、一緒に遊びやすいと思わせる親和性
客観的な状況だけでなく、自身の得意・不得意も加味した立ち回りのリスク管理など
ベクトルは非常に多様なものとなります
その人の上手さは、可能であればその人の視点を見て
多くの時間一緒にプレイすることで上記の点を少しずつ肌で感じ
数ヶ月、ものによっては数年してようやく見えてくるものです
たまに名人様みたいなのは沸きますが、プレイ内容を一瞬見ただけで理解した気でいる
知識も薄いのによく喋るボケカスナスビです 麻婆茄子にしておきましょう
ただ言われた直後は結構凹みますけども