赤イクラ至上主義 | サーモンランのオカルト その8
謎の勢力
すぐにネタが尽きてしまいそうでもない、サーモンランのオカルトに向き合うシリーズ
今回は、赤イクラを稼ぐ方法です
どういうつもり?
サーモンランのリザルトには赤イクラの数が記録されています
もっと言えば、イカリングを参照すればオオモノの討伐数まで閲覧できます
もちろんシャケを倒せば赤イクラが手に入るわけなので
ゲーム上のリザルトでは、どれだけシャケを討伐したかを端的に示す唯一の指標となります
ノルマにより変化しますが、イベントのない場合は平均500~600程度
砲台やヒカリバエなどがあれば1000超えも珍しくありません
この赤イクラの数を証拠として犯人探しが行われることがあります
例えば2桁など赤イクラが極端に少ないと、リザルトが青い鳥に乗って晒される事態となります
普通にプレイしていれば(放置・ナメプ・縛りプレイ等をせず)超えるラインに満たないと
仮にバイトが成功したとしてもメンバーの顰蹙を買うこととなります
また、人によっては赤イクラの数で腕前を判断することもあります
まあ当然ですよね 全てのシャケを殲滅すれば自ずとクリアできますから
赤イクラが高い=サーモンランが上手いということで差し支えないでしょう
ハッキリ言って… まだキミはダサい!
今からでも遅くない!ナメられたくなければ赤イクラを稼ぐべく
この記事を参考に1つ上のランクへと上りつめようじゃないか
前提条件
まず範囲攻撃の可能なブキを引きます
ブキの引き運からもうすでに勝負は始まっています 甘ったれないで下さい
また、範囲攻撃のできるブキは1弾あたりのダメージが大きい場合が多いので
赤イクラを稼ぐ上でのアドバンテージとなります これは後述
逆にシューターは人権がありません
ど初っ端のWave1なんかで引いてしまったらとっとと海鮮を切断しましょう
損切りも念頭に置き、回転率を上げることが大事です
納品も二の次となるため、敏感に察知し納品をカバーしてくれる味方が
引けるかどうかも勝負の鍵となります いわゆる野良運です
討伐対象
獲得する赤イクラの数はシャケの種類ごとに決まっています
Name | HP | egg | egg/HP |
コジャケ | 40 | 3 | 0.075 |
ザコシャケ | 100 | 6 | 0.060 |
ドスコイ | 400 | 13 | 0.033 |
タマヒロイ | 100 | 6 | 0.060 |
バクダン | 300 | 15 | 0.050 |
ヘビ | 500 | 16 | 0.032 |
テッパン | 600 | 0 | 0.000 |
テッパン本体 | 500 | 16 | 0.032 |
タワー | 420 | 17 | 0.040 |
モグラ | 1200 | 18 | 0.015 |
コウモリ | 900 | 21 | 0.023 |
カタパッド | - | 18 | 0.000 |
キンシャケ | 500 | 18 | 0.036 |
グリル | 2200 | 70 | 0.032 |
一番右は、1ダメージ与えるごとに赤イクラをいくつ獲得できるかの数値です
お分かりのとおりオオモノは与えるダメージに対して赤イクラがしょっぱいので
討伐には多少のコツが必要となります
が、基本はザコシャケをメインとした立ち回りを第一に考えます
ザコシャケ
最重要となるのはザコの処理手順及び湧き方向の迅速な把握です
湧き方向を素早く把握することで、ザコの群れが散り散りにならないうちに
処理に移ることができます
なるべく数の多く、まとまっている群れを優先して処理します
単体でフラフラしているザコは効率が悪いため無視しましょう
範囲攻撃のできるブキであれば、チャージャーなりスロッシャーなり
その範囲になるべく巻き込むような立ち回り・ザコ誘導が求められます
もう一つの処理方法としてスプラッシュボムを利用したものがあります
ザコの群れにボムを投げ込み、直後自分がボムに重なる形でその群れに突っ込むことで
ボムの爆風範囲に可能な限り多くのシャケを巻き込むことができます
スプラッシュボムでほぼ確実に処理のできるザコシャケ・コジャケが
赤イクラの獲得効率として非常に高いものとなるので
ボムによるザコ処理・範囲誘導の上手さは直結すると言っても過言ではありません
オオモノ
▶ バクダン
バクダンは単体で見てもオオモノの中では赤イクラの獲得効率が高いのに加えて
撃破時の爆風で他のシャケを巻き込むことができるため
オオモノの中では最優先で討伐したいものとなります
ここで重要なのは、撃破時の獲得赤イクラが他のオオモノに比べ多いことと
爆風に巻き込んで討伐した分の赤イクラはトドメを刺したプレイヤーに加算されることです
なので、ダメージを与える途中過程は実際どうでもよいです
バクダンのHPは300なため、他プレイヤーと同時に討伐する際は
特にスロッシャーやブラスター等の1発あたりのダメージ数の大きいブキで
残りHPが与ダメージ以下となったタイミングを見計らい攻撃することで
前述の赤イクラの恩恵を受けることができます
こういう面でやはりシューターは確実性に乏しく遅れを取りやすいと言えます
▶ ヘビ
獲得効率が悪いので関与しません
誰かが倒すのを待ちます
▶ テッパン
獲得効率が悪いので関与しません
特にタゲ取りは何の生産性も無いので行わないようにしましょう
▶ タワー
討伐する余地はありますが、ザコ集団に対する獲得効率には及ばないため
通行ルート上に存在しておりブラスターを所持する場合に余裕があれば討伐します
▶ モグラ
こちらもボムを食わすくらいならザコの群れに投げたほうが効率は良いのですが
投擲範囲に目立った群れが存在せず、討伐後のインク回復が十分見込める場合は
討伐する選択を採ったほうが良い結果となることがあります
▶ コウモリ
本体への攻撃は非効率の極みでとても推奨できませんが
跳ね返しによる討伐はダメージあたり最高効率となるので積極的に狙います
それ以外の場合はインク節約の面でも雨玉含め完全放置するのが無難でしょう
▶ カタパッド
獲得効率が悪いので関与しません
ボムの分のインクはザコに使用するのが定石となります
イベント
▶ ラッシュ
基本的には持ちブキに関係なく最前線に位置するのが安定です
最前線を確保することでの最大のメリットは
後方にシューターがいる場合に射線に被ることで味方の弾を吸収し
自分が群れにダメージを与える余地が広がるので、結果赤イクラの獲得数が増加するという点です
ここでもシューターは風当たりが厳しいので、自分が担当することとなった場合は
海鮮を切断するか、思い切って一人離れ単独行動をするのも一つの勇気と言えます
▶ 霧
霧で味方の視界が狭まっており、行動の邪魔をされにくいのはアドバンテージとなり得ますが
湧きが常に全方位でありポイントにおけるザコの密度は低いので
Wave全体としてはイーブンで、通常Waveとさほど変わらないものと捉えて結構です
▶ グリル発進
コジャケは赤イクラ獲得の効率が非常に高いので
持ちブキに関係なくコジャケ処理に徹します
▶ ドスコイ大量発生
言うまでもなく砲台に乗り、バクダン・ドスコイを優先して倒します
他に自らの身の危険となりうるオオモノのみ討伐し、あとはひたすらドスコイを狩ります
▶ キンシャケ探し
探す過程でどうしても1発では当たりを引けず、ハズレが出てしまうので
開けられた適当なハズレの間欠泉に張り付きザコ処理を行います
その後は確定作業中に残ったザコを処理しながら、前述の張り付きを行いループします
▶ ハコビヤ襲来
仲間の行動する範囲や方角は流れで決まっているので
その範囲の外側で多数発生するザコの処理を行います
教訓
以上を踏まえてベストを尽くせれば、とりあえずパーティ内では
赤イクラ数が上位に位置づけられるのではないかと思います
冒頭でお話したように赤イクラの数=サーモンランの上手さなので
その界隈の方に満足する内容をお届けできたなら幸いです しらんけど